ノーマル咲夜クリア

舌の根も乾かぬうちに!!!>挨拶

(つ´∀`)つ

今まで咲夜は吸霊がネックだと思っていた。それが間違いだと気づく。むしろ咲夜は吸霊で楽しむキャラだ。まちがいない。
性質上、咲夜は画面ギリギリのところでも吸霊が出来る。加えて幸か不幸か、この場合は不幸で、他のキャラとは違って吸霊したものがその場に留まってしまう。そこはまた使いどころがあるのかもしれない。使いこなせてはいない。

プレイングの私的なコツとしてボムのゲージを50パーセント(レベル2のマックスを200パーセントとする)くらいに意識して溜めておけるように行動することが大事だと感じた。「コレはやばい」という直感が生じた瞬間から即溜め始めるくらいの危機管理が必要。
それで最終的にかわせそうだと感じたのなら100パーセント〜140パーセントあたりでゲージを解放する。なおヤバイという懸念が拭えないようならギリギリまで粘る。それで200を超えても泣かない。被弾するよりは当然マシ。再度ゲージを溜めるためにも使用したボムを最大限に利用する。

唐突に現在の使い勝手ランキング

魔理沙>霊夢≧咲夜≧妖夢(……以下不明)

こんな感じになってる。

妖夢は咲夜とはまた別の意味で楽しめるキャラクター。ボスを直接ぶったぎる快感は他では味わえない。
反面、妖夢を使うときは咲夜と同様、あるいはそれを上回る危機管理能力が求められる。
例えばゲージが200まで溜まる見込みが無くて、かつヤバイときとか。ゲージの溜まる速度がトップクラスに遅いという事情もあり、こういうときはなかなかに厳しく、かつよくある光景となる。
そんなときは出来るだけ前に出てからレベル1を発動、弾を切って、そこから即溜め始めながら全力で後退(つっても別に速度は変わらず気合の問題。少し下がってから溜め始めるってのも速度の面ではアリかもしれない嘘嘘)、そして溜まりかけたら前進、再度弾を切り隙間空間を強引に捻り出す。
残るは回避のみ。なまじ足回りが速いからブレーキが効かないことも多々あるため、だいたいは溜めながらの行動でも、こんなときとかはOKだと思う。それくらいが丁度良いとも思ってる。弾を切れる可能性も高まる。とりあえずやっとけ的なもので悪い事は少ないように見えた。

ちょっと訂正。言葉が一言抜けてました。溜めながら吸霊でした。ゲージを溜めるだけでは速度は(少なくとも感覚では)変化しているようには思えません。吸霊するだけでもブレーキはかかりますが、せっかくですからゲージも溜めとくのが吉。レベル1までなら基本使い放題のようですから。ただ吸霊していると極端に動作が遅くなることも事実なので、やはり使い分けが大事。速度が求められる回避行動と精密さが求められる回避行動とでは動きの質に当然違いが生じます。まだ極めきれてません。要練習。

以上雑感。
 
 
>内村プロジェクト略して内P
なんか企画に懐かしさを覚えた。さいこー。
三村ヒドスwww
 
 
>mtg
「アグロけち」と「スタン版マルカけち」を構想中。それとデッキ名だけで一発で内容がバレそうな「けちな理想」なんてのも密かに構想中。
コンセプトは「安上がりな《けちな贈り物/Gifts Ungiven》を」
既に《けちな贈り物/Gifts Ungiven》自体が微妙に高いって言う意見は即斬。悪とは言いません。その通りなのかもしれません。知りませんが。アホほど高く無いとは思う。
(アホほど高いのは下に書いてあるモノどもです)
だからギルランは基本的には入れません。針も。《夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star》も。影麻呂も。不快な群れも。既に持っているもの以上のものは入れません。高いし。
アンコとコモンは惜しみません。プロキシ上等。後は野となれ山となれ。些細な事は時間様による解決を待つこととします。
 
 
(* ̄ー ̄)ノ” ケーキヲドウゾ♪

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