[シャドウバース] ローテ/マナリア
2018年9月29日 TCG全般昨日は突然ヴァンプが増えてゲンナリしつつもマナリアをこねこね。
3 知恵
3 知識(マナリア)
3 ジル(マナリア)
3 未来視魔女
3 竜術士(マナリア)
3 オーウェン(マナリア)
3 マジミサ
3 ベリル(マナリア)
3 カリオストロ
2 ハンナ(マナリア)
3 始祖マナリア(マナリア)
2 ストームレイジ
3 ミラ(マナリア)
3 アン(マナリア)
・知恵
最初入れてなかったけど、序盤からミラやアンを手に入れる確率を上げたいし、それらがいないときに1ターン目から知識を撃ちたくないときに役に立つだろうと判断して投入してます。
・未来視
とはいえ貧弱なため諸説な気もする。デッキ圧縮効果は〇。
・竜術士
余程のことがなければ黒にして出す。始祖と同様、1枚は黒にしないと大魔法頼りになりがち。
・ベリル
先行3ターン目で生き残れれば強い。後攻時はお察し。
・カリオストロ
単体のカードパワーが高いから入れてるけど、できたら外したい。ミラと進化権食い合うし。
・ハンナ
難しい枠。噛み合った時とそうでないときとで強さに大きな差が出る。知識または1コスのミラと組み合わせて6ターン目に出せると、特に後者はゲームが決まるレベルで強い。なお先行5ターン目にゼロコスのミラと一緒に出るのは宇宙。
・マナリア
個人的には3枚必須。これを1枚は出せてないと大魔法以外でのフィニッシュは厳しい。
・アン
闇蝙蝠が流行っていると大魔法まで繋げられることはまずないので抜くこともあると思う。大魔法は決まると気持ちいい。ほぼオーバーキル。ところで闇蝙蝠ってなんで7コスなん?
・導き0枚
手札だぶつくことが多い気がしたので。
・がらくた0枚
1ターン目がらくた、2ターン目ジルの動きは強い気がしたけど、土を割るカードを入れると動きが弱くなる気がしたので邪魔。
闇蝙蝠にかなり不利なので、いま使うのはオススメしません。というかアレに有利なのって……?
では。
ノシ
3 知恵
3 知識(マナリア)
3 ジル(マナリア)
3 未来視魔女
3 竜術士(マナリア)
3 オーウェン(マナリア)
3 マジミサ
3 ベリル(マナリア)
3 カリオストロ
2 ハンナ(マナリア)
3 始祖マナリア(マナリア)
2 ストームレイジ
3 ミラ(マナリア)
3 アン(マナリア)
・知恵
最初入れてなかったけど、序盤からミラやアンを手に入れる確率を上げたいし、それらがいないときに1ターン目から知識を撃ちたくないときに役に立つだろうと判断して投入してます。
・未来視
とはいえ貧弱なため諸説な気もする。デッキ圧縮効果は〇。
・竜術士
余程のことがなければ黒にして出す。始祖と同様、1枚は黒にしないと大魔法頼りになりがち。
・ベリル
先行3ターン目で生き残れれば強い。後攻時はお察し。
・カリオストロ
単体のカードパワーが高いから入れてるけど、できたら外したい。ミラと進化権食い合うし。
・ハンナ
難しい枠。噛み合った時とそうでないときとで強さに大きな差が出る。知識または1コスのミラと組み合わせて6ターン目に出せると、特に後者はゲームが決まるレベルで強い。なお先行5ターン目にゼロコスのミラと一緒に出るのは宇宙。
・マナリア
個人的には3枚必須。これを1枚は出せてないと大魔法以外でのフィニッシュは厳しい。
・アン
闇蝙蝠が流行っていると大魔法まで繋げられることはまずないので抜くこともあると思う。大魔法は決まると気持ちいい。ほぼオーバーキル。ところで闇蝙蝠ってなんで7コスなん?
・導き0枚
手札だぶつくことが多い気がしたので。
・がらくた0枚
1ターン目がらくた、2ターン目ジルの動きは強い気がしたけど、土を割るカードを入れると動きが弱くなる気がしたので邪魔。
闇蝙蝠にかなり不利なので、いま使うのはオススメしません。というかアレに有利なのって……?
では。
ノシ
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