◆1コスト
3 エンジェルスナイプ
3 知恵の光
3 くず鉄の練成

◆2コスト
3 マジックミサイル
3 ゴーレムの練成
3 ウィンドブラスト
2 虹の輝き

◆3コスト
2 変成の魔術

◆4コスト
3 マーリン
3 ルーンブレードサモナー
2 ファイアーチェイン
2 二重練成

◆5コスト
3 運命の導き

◆6コスト
1 破砕の禁呪

◆8コスト
1 炎の握撃

◆18コスト
3 次元の超越



いささか丸くしてみた。くず鉄が初手にあると安心感があってよい。加えてこれのおかげで虹がより輝きだすのは、まあその通りなんだけど、ここのところやたらとエルフをよく見かけるからなのか、「こいつ、戻したくない」、ようするにCIP持ちの低コスト帯フォロワが多い気がしていて、なんとなく虹が使いづらいように感じていたので枚数を減らしています。くず鉄を戻す動きはやってて楽しいんだけどね。別に積極的に狙う必要はない。

虹を減らしたことでドローが減ったし、丸くした影響でスペルブーストの速度が下がったから、できれば魔力を蓄積したいところではあるんだけども、中途半端さに拍車がかかるし、くず鉄による相手の減速に期待しつつぐっと我慢して、より直接的に場に干渉できるカードを入れることにしました。要するに変成と二重と破砕。アルロアが破砕に差し変わった感じ。アルロア使ってて分かってはいたことだけど、1枚ならそこまで邪魔にはならないし、何より劣勢時のドローに希望が持てる。

くず鉄を採用して場が埋まりやすくなった影響と、ここのところエルフが流行っているからなのかエンジェルバレッジを見かける頻度が増えてきた気がしていて、とばっちりで効率よく雪だるまが除去されるように感じた。そのため思い切ってサモンスノーを全解雇。その代りが二重です。今のところは悪くない動きをしている。1匹進化して突進しても、もう1匹パワー2が残るのは悪くない。

今引きでも勝てるフィニッシャーを探したんですが、どれもしっくり来ず、「序盤に引いてやらあ!」とこちらもまた開き直ってサモナー回帰です。あまり歓迎したくはないんですが、速度を落としたことが噛み合ってる気がしてます。開き直ればストレスもさほどはたまらない。さほどは。

相変わらず対象を取るスペルが多めなので、どうにか実験開始とかをねじ込みたいんだけどなあ。そうなると変成を3枚にしたくなるが。あれ。対象取るスペルが増えた。
マーリンでウィンドブラスト引いて助かった場面も少なくなかったから、できればウィンドブラストはそのままにしたいんだけど、さて。いよいよ握撃をリストラして、変成3枚はありかもしれない。スペルブーストのスペルを厳選するって意味もあるし、例え土がなくても除去の的を増やせれるのは悪くはない。別に良いわけでもないけど。もう少し考えてみる。

なお、確かにダメージ無効化エルフのおかげでファイアチェインは使いづらくはなりましたが、やっぱり4コストは偉いと思っているので、俺は破砕よりもこっちです。
 
 
 
ノシ
◆1コスト
3 エンジェルスナイプ
3 知恵の光

◆2コスト
3 ペンギンウィザード
3 マジックミサイル
3 ゴーレムの練成
3 ウィンドブラスト
3 虹の輝き

◆3コスト
2 エンジェルバレッジ
2 サモンスノー
2 氷像の召喚
3 魔女の雷撃

◆4コスト
3 マーリン

◆5コスト
3 運命の導き

◆8コスト
1 炎の握撃

◆18コスト
3 次元の超越



開き直って、とにかく超越を撃つことだけを考えてみた。まあ原点回帰。定番だらけだなあ。
エンジェルバレッジが日和った部分なのでそのうち別のに差し替える予定。今のところは「白霜の風」と「魔導の力場」が面白そうかなあと思ってる。魔導の力場がもし入ったらサモンスノーの増量を検討しよう。

「連続実験」? 超越のコストをとにかく下げたくて下げたくてたまらないデッキにしたつもりだから、案外ありかもしれない。そうなると魔導の力場はいらなくなるし。スペルブースト付きのスペルだから1枚刺しでも魔導の力場よりはたぶん引きやすいはず。今度試してみよう。でも最大までスペルブーストしているとして、かつ1回進化できたとしても12点か。そこまでライフを削れるかはちょっと微妙かも。ペンギンが1匹いればまあ大丈夫かな。

コストを下げたくて下げたくてたまらないくせに、どうして「実験開始」を入れないかって?
「変成の魔術」を入れたくなってしまうからです。

じゃあ「魔力の蓄積」は?
……1枚くらいなら……っ。
 
 
 
ノシ
・スペルウィッチはなかなか厳しい印象。疾走は仕方がないにしても、相変わらず相手の方が1ターン速くて手遅れになり押し切られるパターンが多い。破砕の禁呪が間に合ってもジリ貧になるケースが目につく。結局、新カードで最後までデッキに残したのが2種類だったからなあ。方向性を考え直す必要があるのかも。

・秘術も軽く作ってみた。うん。スペルウィッチと比べると場にフォロワを出せるからだいぶ安定性がある気がする。ノノは作ってないけど、あんまり必要性を感じてない。おそらく俺がウィッチを使うから、変成の的にしか見えないからかもしれない。ビショップのアレの影響でどうもオーディンをちらほら見かけるような気がしているのも影響しているのかも。エンシェントがもう1枚あればなあってところ。

・くず鉄の練成が意外と悪くなかった。秘術はもちろん、スペルウィッチでもありな気がし始めてる。序盤の時間稼ぎ大事。

・古き魔術師・レヴィはパックから2枚出たから試しに使ってみてる。できることはドラゴンの進化時3点の奴と同じような印象なので、まあ強い。別にすぐに撃たなくてもいいし。でも魔女の雷撃と組み合わせてようやく「仕事した」って感じだった。スカラーとガーディアンゴーレムと相方を競わせると、スカラーよりは勝るけどガーディアンゴーレムとは五分って印象。いずれにせよスペルウィッチには即投入とはいい難い。スペルウィッチの場合、スカラーの方が優先かなあと思ってる。

・魔女の雷撃はおおむね印象通り。ただ土との兼ね合いでサモンスノーが抜けたから、何も考えずにスペルウィッチに入れられるカードではなかった。どちらかといえば秘術に入るのかも。ベストパートナーは今のところガーディアンゴーレムな気がしてる。

・氷像の召喚はちょっと過大評価してたかも。たしかに足止めになることはなるんだけど、こっちがあんまりフォロワ展開しないからけっこう除去される。もう少し除去を別のフォロワに散らせる工夫が必要な気がしてるけど、このためにデッキを歪ませるのは違う気がしてる。さて、どうしたものか。

・デュアルウィッチ・レミラミはおおむね印象通りでかなりのパワーカードだった。ただスペルウィッチの場合は無条件で入るカードではない。氷像の召喚と結論は同じ。

・シャドウウィッチは正直舐めてた。CIPの汎用除去が使えないわけもなかった。スペルウィッチには入れづらいけど秘術なら全然ありだと思う。
 
 
 
というわけで、スペルウィッチは厳しい戦いを強いられそうです。俺だけ? まあどっちにせよウィッチしか使う気が無いので頑張る。
 
 
 
ノシ
昨日の続き。
 
 
 
・水晶の魔撃手
4コスト。コントローラ問わず他で進化が起きたらスペルブーストする3/4。進化枠使わなくてもブーストできるかもしれないのは悪くない。ウィッチにしてはサイズも普通だし。スペクトラルを使いたくなったときの比較対象にはなると思う。今のところは使用予定は無いけど頭の片隅には置いておこうと思う。

・太陽の巫女・パメラ
5コスト。土使ってターンエンド迎えると他のフォロワのPTを2倍にする4/5。いろいろと夢が広がりんぐなのは分かる。秘術なら普通に入ると思う。他のフォロワ―に完全依存なのはちょっと気になるけど、秘術ならガーディアン引きまくりだから気にならないのかな。秘術が強化されまくってるから見かけることが増えると思う。

・グランドガーゴイル
5コスト。ラストワードで土を出す4/5。これはさすがに遅いし地味すぎると思うが。

・白霜の風
5コスト。素では体力1をハンドに戻して雪だるまを1体出す。で、どっちもスペルブーストで増える。厄介なデカブツを固定コストで戻しつつフォロワ出せるのは悪くない。でも所詮は疑似除去だし、ファンファーレ持ちだと戻すのに躊躇がある。他にフォロワがいるとやっぱり殴られるから盤面の解決になるケースはそんなに多くは無い気がする。そして気になる微妙な高コスト。超越にはちょっと入れづらい印象だけど、破砕の禁呪の影響でデカブツが増えるようなら検討の余地はあるかな。とはいえやっぱり冥府の友かなあ。

・シャドウウィッチ
6コスト。土使って変成の土なしを起こす5/5。やってることはギリギリ(本当にギリギリ)弱くはないし何より結構でかい。コストの高さと、土を使うにしては効果がイマイチなのがやっぱりネックだけど、もしかしたら出番はあるかも。まず無いとは思ってるけど。

・破砕の禁呪
6コスト。相手のタフネス2以下を消滅。土使うと5以下を消滅。目玉ってことになってるし、実際強いんだろうとは思う。リリース後に何回か対戦してみたけど、なんか露骨にタフネスを6以上にしようとしてるデッキがちらほらといた気がする。まあ一応作ってみたので、ファイアチェインとどっちが使いやすいか試してみよう。今のところはチェイン2、これ2で、土は3~5枚。後述の通り「対象を取らないスペル」を増やしている影響で、チェインにもお呼びがかかってます。

・連続実験
7コスト。サモンスノーのクレイゴーレム版。や、さすがに重いと思う。不利な盤面を打開できるわけでもないのも気になるし、そんなに場を占拠されても逆に困る。
 
 
 
ここのところ、序盤にフォロワーをあえて出してこない相手が増えてきてる気がする。その影響でこちらも対象に困らないスペルを多めに積むようになってたりします。破砕の禁呪のおかげで一気に並べられても対処可能だからむしろご自由にと思わないでもない。本体にスナイプ撃つときの虚しさはやっぱりあるけど。

あと、「エルフの少女・リザ」がかなりウザい。リノも大概だけど、こいつが出たり戻ったりするのも相当げんなりする。ウィッチは疾走がほぼ無いから最悪超越+雪だるまの疑似疾走+禁呪での対処を迫られたりするからやってられない。てられな。
 
 
 
ノシ
もう前日だし、ここから効果が変わることは少ないだろうということで。秘術に有用なのが多いのは見ての通り。秘術ほどではないけど、冥府と超越も強化はされたかな。基本的にはスペルウィッチ目線です。
 
 
 
・くず鉄の練成
1コスト。CIPで0/2守護を出す土。1枚で二度おいしい。とはいえ所詮は0/2守護。俺なら使わないかな。

・古き魔術師・レヴィ
2コスト。進化時ボーナスでMTGで言うところの「稲妻」がハンドに入る2/2生物。1コスト3点はシャドウバースでは吐くほど強い部類のスペルだけど、EP使ってまですることかと言われると実に微妙。でも後攻4ターン目に2コストで出して進化して、他のカードも併せてプレイできるのは悪くないとは思う。悪くはないけど。ひとまず様子見。ゴールドだし。うかつに作れるほどエーテルに余裕はないので。

・炎熱の術式
2コスト。CIPで相手生物に2点の土。ウィッチって単体で2点以上のダメージを入れられるカードって実はあんまりデッキに入らなかったりしてたから、割と待望だったりする。相手先行2ターン目の2/2は虹かスナイプ連発でしか対処できなかった。土を入れるとして、実験開始の次はこれかなあ。虹での再利用が有効に働くか試してみたい。

・ベビーウィッチ・エミル
3コスト。スペルブーストでコストの下がる2/2生物。基本は0コスト2/2だろう。殴るウィッチデッキが出てきたらワンチャンスとは思わないでもないけど、まあ難しいかな。いくら軽くても所詮は熊。

・魔女の雷撃
3コスト。生物に4点。進化した生物コントロールしてると1ドロー。これを見てるとレヴィが若干強そうに見え始めるから不思議。まあ普通に進化した雪だるまを参照することが多い気がする。ドローしながら3点パンチうまーとか言いつつ。氷像の召喚があるとはいえ、マーリンはたぶん次のターンまで生き残ることは少ないだろうし、スカラーが次点、スペクトラルがその次か。あるいはレミラミ。こいつなら次のターンまで生きていれそう。まあそんなことを気にしていられないことの方が多いだろうけど。普通に使えるから普通に入ると思う。俺は入れる予定。

・氷像の召喚
3コスト。攻撃できず相手のターン終了時に破壊される5/5守護を出す。今回の個人的トップ候補1。虹は開始2、3ターン目限定のタイムワープもしくは差し戻しみたいな動きだったと思ってて、一方こいつはもう少し使える用途が広い。
まず単純に序盤の足止め。あまり効果的ではないかもだけど、まあ1ターンはほぼ稼げる。続いて中盤はフォロワーを出すのと合わせて撃ってフォロワーを守る。具体的にはマーリンもしくはペンギンを守る。終盤は他の除去との併せ技で超越までの1ターンを強引に稼ぎ出したり、速攻への予防線にしたり、あまりないことを祈るけど超越が撃てないときにフィニッシャーを守ったり、まあ用途は様々。墓地が2枚溜まるから冥府でも使われる可能性はあるかと思う。除去スペルをこいつに使ってくれるならそれはそれで美味しい。今のところは「破砕の禁呪」よりもこっちを優先して作る予定。

・デュアルウィッチ・レミラミ
4コスト。進化時に土使ってガーディアンゴーレムを出す3/4生物。今回の個人的トップ候補2。土が必要とはいえ、進化時に+2/+2しながらこの効果はさすがに強い。4コストってのも絶妙な線。スペルウィッチですら入り得ると思う。こいつのおかげで変成をエクスキューションに差し替えるまである。
 
 
 
残りはまた今度。
 
 
 
ノシ
前々から一度聞いてみたいなあと思っていたら、いかにも入門向けらしき「スターター」なるものが置いてあったので試しに借りてみました。もともと無印アイマスは好きだったので、割とすんなり入れた。新田さんのが個人的ベスト曲だったかなあ。

あとアニメ版の「OVER」って曲が割と好みだったから今度探してみよう。

あと3組は秘密で。
◆1コスト
3 エンジェルスナイプ
3 知恵の光

◆2コスト
3 マジックミサイル
3 ゴーレムの練成
3 ウィンドブラスト
3 虹の輝き

◆3コスト
3 エンジェルバレッジ
2 サモンスノー
1 変成の魔術

◆4コスト
2 マーリン
2 ファイアーチェイン
1 クイーン・メイヴ

◆5コスト
3 運命の導き

◆7コスト
1 アルケミックロア

◆8コスト
2 炎の握撃

◆10コスト
2 フレイムデストロイヤー

◆18コスト
3 次元の超越



・クイーン・メイヴの採用
序盤の守りに多大な不安があり、それを緩和するために投入。4コストが偉い。
序盤に引けなくても特に邪魔にならないところも良い。鉄砲玉だったり最後の一撃のパワー底上げだったり。フォロワー単体のパワーが基本的に低いデッキなので、1つのスペースに高いパワーのフォロワーを置けることが助かる場面もあった。
スペルウィッチの場合、フォロワーをプレイできないのは実際のところほとんど気にならないし、相手も放置するわけにもいかないのか大抵の場合対処してくれるから最低限の仕事はしてくれる。
スペースに余裕があればもう一枚入れたいくらい使いやすいけど、複数枚入れると今度はデメリットが目立つのかも。

・アルケミックロアの採用
一気に横に並べてくる系のカードを一枚でほとんど対処できる点を評価して投入。特に乙姫出される=敗色濃厚を打開したかった。守護ゾンビ3体とかにも刺さるし。
前述のクイーン・メイヴや、3枚のエンジェルバレッジ等の3コスト以下の除去をほぼ全投入した結果、7コストまでなら粘れることが増えてきたので、重めの全体除去を採用してみた。どうにか2枚確保したマーリンによるデッキ圧縮も影響しているのか、1枚でも結構引ける気がしてる。
「破砕の禁呪」が出てきてからどうなるかは今のところ微妙。「破砕の禁呪」は土が無いと決定打に欠ける気がしてるから、土を出す優秀なスペルが追加されなかったら、もしかしたら全体除去はファイアーチェイン+アルケミックロアのままになるかも。
もっともタフネスの調節はエンジェルバレッジとかですればよいとも言えるので、土すくなめ、もしくは土なしでも「破砕の禁呪」を採用する可能性はある。使ってみないと分からない。

・次元の超越が3枚
確かに重い。でもカードパワーが高いことはやっぱり間違いなく、これが無いとフィニッシュに不安を感じることが多いためある種の精神安定剤的に3枚に。マーリンが3枚になったらさすがに2枚にするかもしれない。まあしばらくはないけど。

・魔力の蓄積が0枚
どうしても場への影響が間接的に過ぎる。使いづらいことが増えてきたため思い切って全抜き。どうにかやっていけてるからオーバーキルだったのかもしれない。

・フィニッシャーをフレイムデストロイヤーに変更
ルーンブレードサモナーが弱いとは言わないけど、スペルブーストを溜めきれないことがやっぱり多かったので。序盤から中盤にかけてハンドにないとそもそもフィニッシュできないのが悲しくなることもあった。雪だるまやゴーレム、エンジェルバレッジの流れ玉とかでちびちび削っていると、フレイムデストロイヤーで十分だとは思い始めてる。クイーン・メイヴが1回でも本体殴れるとだいぶ楽になる。マーリンが本体殴ったことは一度しか無い。

・その他
ペンギンウィザードは楽しいしハマるとそれだけで終わったりするけど、不安定性が高まった気がしたので解雇。

ガントレットヒーラーは序盤なら相打ちともしかしたら数点のライフゲイン、中盤ならもう少し多めのライフゲインと一度だけの壁に使えたので悪くはなかった。基本的には守るデッキだけど、一応攻める方に傾けたつもりではいるので、ひとまず保留。

スペクトラルウィザードは迷うところだけど、マーリンの採用で進化枠を節約したいのと、若干のオーバーキル感が気になったので解雇。進化枠の件を除けばマーリンとの相性は良いから今でもありだとは思ってるけど、やっぱり間接的なのは否めないか。手札がなければ単体ではただのフォロワーだし。

フレイムウィッチが意外と面白いような気がしてるんだけど、まだ試してない。これを入れるなら1コストを増やしたいから「実験開始」まで入れて、そうなると「破砕の禁呪」を使いやすくなるなあとか思ってたりはする。さすがにコスト高すぎるか?

とりあえず今のところはこんな感じ。あと他のリーダーは基本的にはパックから引いたカードだけで組んでるんだけど、格安疾走ヴィショップが割と闘えてる気がしてる。ハマるとすげー速い。



ノシ
真崎エリカさんのサークル。(たぶん)1stアルバムの「初恋ダイブ」から買ってるから、イベント専売とかでなければ大体持ってるはず。そう考えると結構長いこと聴いてるんだな。最近は作詞家として目にすることが多い気がする。
26週後、またアレを見ることになるのか……。
今日、大きめのアップデートがあったらしく、なんとなくパソコン版をアップデートしてみようと起動してみたところ。

差分じゃないのかよ!

うっかり1ギガ削られたわ・・・・・・。
ttp://av.watch.impress.co.jp/docs/news/1017998.html

ずっとXを使ってきて、その後のアンドロイドの嵐と非タッチパネルのAシリーズに絶望した結果、一年くらい前にA860の中古を購入したわけなのだけれど、とうとう個人的に魅力的なウォークマンが登場した! 遅い、遅いよソニー!

タッチパネル、軽い(98g)、小さい(97.5×55.9×10.9mm(縦×横×厚さ))、カードスロット搭載(192GBまでのmicroSD)、ハードウェアボタン付き(再生系の操作、電源、ホールド)、「S-Master HX」搭載(まだ所持していないアンプ)、「DSEE HX」搭載(そこまでの期待はしてないけど)、LDACサポート、FMチューナ搭載、豊富なカラバリ

個人的には外装がXのまま(再生系の操作は上にあった方が好き)でこの機能だったら文句が無い。少なくとも今すぐは思いつかない。もちろん外装の個人的な嗜好を差し置いても魅力的なことに変わりはないから、そのときの物欲ゲージの偏りによっては迷わず突入する可能性もある。冬くらいには出ないかなあ。中高生へのクリスマスプレゼント需要とかで。
笑ってしまうほど繊細でかつ力強いボーカルと、主にゴシック系の音楽がおそろしいほどに噛み合っていると思ってるサークルさん。既に解散済みなので新譜が出ないのは残念だけど、ボーカルのKOKOMIさんはときどき別のサークルのCDで見かけることがあるから、どうやら同人音楽から離れたってわけではないらしい。嬉しい限りだ。

コンプリートボックスのRagnarøkとラストアルバムのABYSSは買ったから、同人で発売されたCDは概ね持ってるってことになるんだと思うけど、実際のところは良く分からない。なにせ枚数が多い。

WikiみたらLC:AZEの前身のサークルに所属していたらしい。繋がるもんだ。

・an;co
もう3年以上も前になるのか。仲村芽衣子さんとlily-anさんのボーカルユニット。知る限りではファーストアルバムのunifyしか出てないと思う。仲村芽衣子さんが複数曲歌っている時点で買いだったが、今の時点でウォークマンから消してないってことは、割と気に入ってるんだと思う。

・Ariabl’eyeS
ゴシック耽美系の女性ツインボーカルユニット。音のジャンルとしては基本的には厳しめに査定してるジャンル。始めは2人のうち1人の声にピンと来たから手に取ったんだけど、だんだんもう1人の方の声の好みレベルが上がってきた気がしてる。最近追加された追ってるサークルの一つ。

・Arte Refact
ときどきアニメの主題歌とか作ってるみたいだから有名なのかと思ってるけどどうなんだろ。バディコンプレックスとか。
前は東方系を主に出してたと思う。ここのところはオリジナルが多くて、あるときには仲村芽衣子さん、真崎エリカさん、中恵光城さんの3人でユニットを組むなんていうとんでもないものを出したりしてた。いいぞ。もっとやれ。
さすがに商業ベースでも活躍しているだけあって楽曲は安定してる。上記の通りボーカルも好みに合ってる。一応追ってるサークルの一つ。が、最近はあんまり新譜を見ない気がしてる。一般に行ってしまうのかなあ。
◆1コスト
2 エンジェルスナイプ
3 知恵の光

◆2コスト
1 光の道筋
3 マジックミサイル
3 ゴーレムの練成
3 ウィンドブラスト
2 虹の輝き

◆3コスト
2 エンジェルバレッジ
2 スペクトラルウィザード
3 魔力の蓄積
2 変成の魔術

◆4コスト
3 ルーンブレードサモナー
2 ファイアーチェイン

◆5コスト
3 運命の導き
1 冬の女王の気紛れ

◆8コスト
2 炎の握撃

◆18コスト
3 次元の超越



・エンジェルスナイプが2枚
3枚入れたらデッキパワーが下がった気がした。そのため2枚。でも序盤に引いても後半に引いてもそこそこ嬉しいから、3枚でもいいとは思う。

・1枚の光の道筋
同じくデッキパワーが下がる気がするのでできれば入れたくないんだけど、ほぼ無条件で撃てる軽いドローであることも確かなので。4枚目の知恵の光をイメージ。

・虹の輝き
後半に変成の魔術とプチコンボすると脳汁が出る。変成の魔術を使うようになって評価が上がった。

・エンジェルバレッジ
あまりにも数で押し切られることが多くて試しに投入してみたら以外と悪くなかったため。始めは1枚だったけど、冬の女王の気紛れが入ってからはコンボ狙いで2枚に増量。そうなるとタフネス2を落としやすくするためにエンジェルスナイプを3枚にしたくなるが、とりあえず様子見。

・スペクトラルウィザードが2枚
1枚は引きたいけど、2枚目はそこまで嬉しくなくて、3枚は引きたくない。だから。進化ボーナスはやっぱりハードルが高いし、ルーンブレードサモナーを進化させたい場面も結構あるから進化枠は残しておきたい。

・変成の魔術
デッキの性質上、2/2の除去が苦になることはほとんどないので、ほぼ万能除去。でも3枚は多い気がするので2枚。ラストワード対策にもなるところがとても良いし、除去対象を増やす意味でむしろ好都合なときさえある。

・ファイアーチェイン
3枚にするか迷ったし、3枚でもいいんだろうけど、これ2、冬の女王の気紛れ1に落ち着いた。初手にあってもだいぶ嬉しい高コストカードは貴重。

・冬の女王の気紛れ
序盤に役立つ軽コストのカードを、後半でも活躍させてくれる良カード。最悪一対一でもそこまで悪くは無い。対象取れないやつや、ラストワードがいやらしいやつも根こそぎ無力化できるのは本当にありがたい。でも今のところは1枚が適正だと思ってる。序盤に引くとそのターン中に雪だるまを処理できないので、やっぱり枚数ではファイアーチェインに軍配が上がる。

・炎の握撃
ターン中にコストを調整して、ぴったりPPがゼロになるように撃てると脳汁が出る。ラストワードは仕方ないとして、後腐れなく除去できるスペルが無いので、役に立たない状況がほとんどない。初手にあっても徐々にコストが下がっていくから「まあ仕方ないか」で済むところが良い。

・上の奴以外
固定かなあ。一瞬ウィンドブラストが2枚になりかけたけど、せいぜいそれくらいだし、実際に2枚になることはたぶんない。
マーリンは・・・たぶん手に入らない気がする。



ノシ
・モルディカイとかいう奴は倒しても自動的に戻ってくる。知らなくて2回倒してしまった……。

・「ライフが2点残るかなあ」はたぶん残らない。特にヴァンパイアとロイヤル。

・「ライフちょっと危ないけどこのターンはとりあえずブーストして次のターンに勝負」はおおむね罠。次のターンは来ない。ライフが危険水域の一歩手前くらいから、意識的に「そのターンのうち」に対処するよう心がける。

・スペルブーストで火力が上昇する2コストのスペルをケチりたくなるのは分かるが、少しでも「残すと危ないかも」と思ったら割り切って撃つ。

・1コスト1点の除去をブーストの餌にしたいのは分かるが、安易に本体に撃つのは当然のことながら相手を見てから。2コスト1点キャントリップも同様だけど、ドローを進めたいなら撃つ。

・非ドローのスペルを撃つのは、ドロースペルを撃ってから。意識してても手なりでゴーレムを先に召喚したり、除去を先に撃ちがち。

・コンボパーツが初手に無いなら全力マリガンが基本。が、やっぱり相手次第。要するにアグロ系のときに軽量除去を残すとか。

・ベルエンジェルが使えそうな気がしたが、使ってみると恐ろしいほどしっくり来なかった。序盤の時間稼ぎとドロー加速、終盤の疾走予防に使えそうかなあと思ったんだけど。

・ウィッチと1回しか当たらなかった。やっぱ人気ない?

・サタンを除去してもデッキは変わってる。

・2コストのキャントリップ付きバウンス(対象2コスト以下限定)を自分のゴーレムに撃つこともある。

・「次元の超越」みたいなカードを提供している以上、MTGの「強迫」みたいな「ピンポイントのハンデス」は印刷されないはず。……されないといいんだが。

飲み会と遠方出張の連日コンボ直後の土日にシャドウバースを進めた結果でした(サボりのいいわけの挨拶)。

というわけでシャドウバースやってました。ストーリー以降は昨日と今日だけですが。
ストーリークリアでもらったパックと、仮想貨幣を全部突っ込んで買ったパックとをまとめて開けて、出たカードをいろいろと溶かして「次元の超越」を3枚にし、予定通りウィッチを組むことに。

初めはデフォルトデッキに入ってた「10コスト 7/7」のスペルブースト持ちをフィニッシャーに据えて、軽量ドローと大量の火力、それに多少の雪だるま、ゴーレム、守備ゴーレムでぽちぽちと盤面に影響していくデッキに。とにかく手駒が足りないから手持ちの「それらしいカード」でお茶を濁しつつ、ランクを上げながら必要なカードを探していくことにする。

しばらくして、やっぱり一撃で決めれるフィニッシャーがいいねということで、スペルブーストするたびに+1/+1される生物にフィニッシャーを変更。その結果、相手のライフを途中で削ることの必要性が薄まる。

雪だるまは早いし大量に出るけどあまりにも非力で、守備ゴーレムはありがたい場面もあるけどやっぱり遅いし、加えてそこまで頼りにはならないと感じ始めたので、思い切って2/2ゴーレムを出すスペルだけに絞ることにする。この時点では2体出すスペルは2枚のまま。その代り速度を求めることにし、スペルブーストを加速させるスペルを追加。

生物を減らしたことで進化の使い道が減ったので、進化時ボーナスで加速させる生物も追加。とはいえ進化時ボーナスは少しハードルが高く、またウィッチにドロースペルが多いことも加味して、1枚引ければ良いだろうということで枚数は2枚に。

そういった経緯で加速スペルを導入したところ、前述のゴーレムを2体出すスペルが何やら重く感じ始める。単純にカードアドバンテージ取れてるのはいいんだけど、スペルブーストとの親和性が薄いし、それにできれば進化は加速生物に使いたいこともある。そのため他の軽いスペルに変更することに決める。

ちょうど軽量アグロ系に2、3度ほどボコられることが続き、全体除去欲しいかもなあと思っていたので、3コストで相手全体に1点ダメージのスペルを2枚導入。1点スペルと組み合わせて上手くコントロールできないかと期待してみる。一応本体にも入るし。
なお、7コスト全体3点はさすがに遅すぎるので却下。それなら7コスト守備ゴーレム2体か、4コスト3点スペルを入れると思う。

というところまでやって、現在D3ランク。課金はしてません。
あとは分かりやすいのは「マーリン」追加くらいだけど、まあ無理。手に入る気がしないわ。

二日でそこそこ遊んだから、とりあえず満足しました。あとはボチボチと"平常作業"に影響が出ない程度にプレイしよう。

最後に、ロイヤルの乙姫と、ネクロの速攻ゴーストを大量に出すスペル、ヴァンパイアの疾走5/1が特に印象的でした。
 
 
 
ノシ
主にウィッチ目線で。
結果、以下の4枚(+α)が楽しげだった。

次元の超越(=Time Walk)
マーリン
冥府への道
新たなる運命+エルフのフェアリー群

てか「冥府への道」はなんかぶっ飛んでない? デッキ名「冥府○○」なんてのがいくつか見つかるのも頷けたが。

それを参考に「冥府ウィッチ」ってのが楽しそう。でも疾走とか除去しきれないデカブツとかにボコられそうな予感がプンプンするなあ。
今日TBSで放送してたキャノンボールの最後に、「クイズスター名鑑」が今年の秋から放送開始との予告が。

出演者はロンブー、おぎやはぎ、フジワラ、有吉弘行と完全にタレント名鑑。ロンブーの出てるTBSの番組は個人的にハズレが無い印象なのでだいぶ楽しみです。

水曜日のダウンタウンといい、プレバトといい、これといい(まだ分からんけど多分)、最近のTBSはとても調子がいい。
いまいち何をすればいいのか分からないので、とりあえず今週はここまで。
たぶん「パック買ってカード生成してデッキ強化して対人戦」なんだろうけど、まあそれは今度。

左から順にクリアしていって5人までは順調だったものの、ヴァンパイアとビショップの時にロイヤルにボコられすぎて萎えそうになる。本気でパック買ったろうかと思ったわ。

ストーリーは、ビショップには起承転結の転のようなものがあったけど、基本的にはみんな同じ結末よね。自発的かそうでないかは問わず、うわー的な。まあ「続く」だし結末でもないのか。

強いか弱いかは置いておいて、ストーリーだけで手に入るカードを使ってて「楽しかった」順は以下の通り。楽しいのは大事。
ウィッチ>エルフ≧ヴァンパイア≧ネクロ≧ドラゴン>ビショップ>ロイヤル

印象としては、守護と疾走は特に重要だなあとは思った。本体殴れるのが基本だからか。

課金する気は全くないので、安くて楽しそうなデッキが見つかったクラスにすればいいや。できればウィッチがいいけど。
インストールが完了したので、全員のチュートリアルと、とりあえずエルフのストーリーをクリア。あとドラゴン、ネクロ、ロイヤルを3章ほど。

長く動かしたエルフと比べてになるけど、なんというかドラゴンとロイヤルはただ単に強いよね、たぶん。マナ加速からのデカブツ召喚デッキと、白ウィニー(後半用のフィニッシャー入り)デッキってイメージ。

対してエルフはコンボのイメージ。が、そのコンボが苦労の割にはそこまで劇的じゃないような気がする。まあデフォルトデッキだから仕方ないんだろうけど。たぶんコンピュータの使ってた無印フェアリーを量産するようなカードが入るとまた変わるのかな。ただ場が5個しかないから、一度出したフェアリーを自分でどかすようなカードも必要なのかね。自爆か手札に戻すのかは分からんけど。

ネクロは墓地もリソースにできるみたいだからアドバンテージ的には優れてるのかな。墓地再利用みたいなのもあるんだろうか。

初めのうち、生ものが立ってても本体殴れることをたまに忘れるのは多分MTGプレイヤーあるある。最後のころはさすがになくなったけど。

その他のメニューからゲームを終わるボタンを押したら、パソコンがフリーズして困った。
タイトルに戻ってからにしたらうまくいったので、今度からはそうしよう。

もう少しやってみる。

< 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 >

 

お気に入り日記の更新

この日記について

日記内を検索