ダイアリーノートの更新が滞ってしまう。どうしたものか。

やっぱり目次があるのはいいんだよなあ。
ダイアリーノートはページがまとめて表示されるから、全体を文字列検索ができるっていうメリットもあるにはあるんだけど、テーマで管理せざるを得ないから、管理件数の差はいかんともしがたい。ダイアリーノートの方は節約志向が働いてしまう。あまり意味のない、自分に対する制限みたいな。

ま、目次があってもなくても、これまでは1話ごとのタイトルは基本つけてなかったから、正直いまのところは、目次があっても探しやすいとはいえないんだけど。
これからはタイトルつけるようにしようか。
 
 
ノシ
3 バフォメット
1 血の取引
2 一裂き
2 口付け
3 飢餓
3 黒死の仮面
3 ミニゴブ
3 グリームニル
2 サディスティックナイト
3 ブラッドムーン
2 裁きの悪魔
3 ベル姉
3 ディアボリックドレイン
1 ソウルドミネーター
3 サーペント
3 黙示録
 
out
2 血の取引
1 一裂き
1 口付け
1 サディスティックナイト
 
in
1 黒死の仮面
1 ブラッドムーン
2 裁きの悪魔
1 ソウルドミネーター
 
 
貴公子が減ったため、相対的に軽量除去を減らすことに。飢餓は便利すぎるので減らせない。一裂きと口づけは一長一短なのでそれぞれ1枚ずつ減。サディスティックナイトはもともと3か2か迷うところだったし、ドラゴンが減ってラハブと出くわす機会も減ったので2に。進化権切れた後の終盤、サーペントの本体パンチを邪魔するタフ4以上の守護をどけるのに光ったこともあったけど、横に並べるアグロに無力すぎるというか、ライフが減るのでむしろ足かせまである。最速エンシェントエルフ、ラハブを意識すると舞踏にはできないし、舞踏だとよりアグロに間に合わないから、まあ必要悪だと思ってる。あんまり早いのが増えたら抜けていくんだと思う。
 
前verの悩みの種が、手札が容易に溢れることだった。そりゃあバフォメット、ミニゴブ、ベル姉と手札が減らないカードを出す動きが理想ムーブな時点でそうなるし、加えて血の取引が3枚も入っていれば、4、5ターン目に手札が溢れるのは必然と言っても良かった。6ターン目サーペントのパーツを揃えるのに、2ターン目血の取引は便利ではあったんだけど、あまりにも手札が溢れすぎた。というわけで、ミニゴブ+バフォ、ブラッドムーン+ベル姉と、それぞれが6枚体制なら1枚は引けるだろうと割り切って、血の取引を2枚減。おかげで手札の溢れは抑えられているように思う。
 
3ターン目ブラッドムーン、もしくは4ターン目ブラッドムーン+ディアボの動きが理想ムーブの一つなのでムーンを3枚積みに。3枚引くとさすがにアレだけど、引けないよりはマシだと思う。
 
ブラッドムーンを増やしたこともあって、後攻4ターン目のアグロに対する理想ムーブのパターンを増やしたかったため、裁きの悪魔を採用。どんなにデカいのがいても除去+4点ライフゲインはやっぱりおいしい。たいてい返しで除去されるけど、スペルじゃなくてパンチで除去してくれるなら、結果的にライフを守ることにもつながる。とはいえ3ターン目にブラッドムーンを張ることがほぼ前提なので3積みは無いかなと思ってる。
 
1枚は疾走枠が欲しいと思い検討。期待する役割としては、6ターン目サーペントを決めて、返しで2、3体ほど除去されて残りのサーペントは2体とする。そのうえで7ターン目に出して、サーペントと併せて相手のライフを削りきる、妥協してリカバリが難しいほどにライフを詰める。
まずジェネラル。3ターン目に出したムーンが7ターン目に切れるので、大事なときに疾走できない危険性が見える。
インプラ。出したいのは7ターン目で、1コストは復讐状態のディアボだけなので、6コストであることはそこまで強い魅力にはならない。素が3点なのもマイナス。
アンリエット。サーペントが生き残ることが前提になるのは、さすがにビーキー過ぎる気がする。でも悪くない選択肢だとは思う。進化サーペント1体で14点飛ばせるのは美味しい。
以上のことから、今回は実質アーカードとソウルドミネーターの一騎打ちとなる。決めきれなかったときの延命を取るか、長引いて相手の場にゾンビとか同じのが並んでいた時に飢餓でフィーバーを狙うかで、今回は後者を選択。素でもグリームニルエンハンスに耐える点も一応評価。
 
使ってて思うけど、飢餓が本当に便利。あとムーン増量、裁きの悪魔採用のおかげか、ライフ満タンでの黙示録のケースもちょくちょく。4コストで全体8点は、使っててなかなか酷いものだなと思う。
 
 
 
ノシ
4000がルゥ。12000がラハブ。伊達政宗のときにも「逆じゃね?」と思った覚えがあったけど(ただし4000の方が何だったのかは全く覚えてない)、そっか、レアリティ順なのか。や、本当に気が付かなかった。
前からそうだったのかもよく覚えてないけど、数えてみたらシルバー+ブロンズと、ゴールド+レジェンド(=お守り隊)がちょうど8個ずつだったから、たぶんそうだったんだと思う。

で、好みは人それぞれってことはもちろん承知のうえで、ラハブが好きな人には大変申し訳ないんだけど、俺が陥った伊達政宗パターンみたいに、「12000の方はまあいいか」となってしまって、ランキング報酬を目指さないような比較的ライトな部分で楽しんでいる層もまた離れてしまい、結果アクティブユーザ数の減少が加速してたりもするんじゃね?と思わないでもなかった。
 
かくいう今月も、今はマスターになってるので底辺で楽しんでればそのうち溜まるだろうから割とどうでもいいんだけど、AA帯とかだったら負けて落ちるリスクとBP報酬とを天秤にかけて、多少慎重になってしまいそうな気もする。フリーでの調整に時間取られたり。
 
 
 
ノシ
とりあえずアリスを1枚は引きたいな。エムブレム欲しい。
能力的には手札にまで効果が及ぶ軽いセージだから、一見すると普通に強そうには見える。まあ、どうしても他のニュートラルフォロワー次第になるので、今のところは未知というほかない。
ジンジャーのフラグに見えなくもないのは気のせいだと思いたい。

ノシ
3 願い
3 マイニュ
3 教理
3 法典
2 見習いシスター
3 教会の守り手
2 プリプリ
3 治癒の祈り
1 ハンプティダンプティ
3 鉄槌
2 裁判所
3 レディアンスエンジェル
1 ソニアさん@墓守
3 テミス
2 大修道女
3 セラフ
 
 
・マイニュの採用。
除去スペルを回避できるから、他の2コストと比べて相打ちを取りやすい。
デッキタイプを攪乱できる。
↑と関連して、相手が勝手に疾走系と勘違いして、相打ちに取ってくれたりもする。
 
 
・プリプリが2枚。
裁判所を1枚減らして、レディアンスを1枚増やしたので。2枚でいいかなと。
あと、汎用的に使われる傾向があるとはいえ、こいつを出すとセラフっぽさが匂い立つので、もし使わなくていいのなら使いたくないのが本音だから。
 
 
・グリームニルよりも守り手。
エンハンスまでもつれることを考慮してないので、より防御性能の高い守り手を採用。
ただ、こちらから相手フォロワーを殴るケースでは明白にグリームニルの方が強いし、セラフな都合上、相手の本体を殴っても仕方がないから、もしこちらからのトレードがより重要になるのならグリームニルにした方がいいのかも。でも進化後の守り手の突破しずらさもなかなか捨てがたい。いいライバル。
 
 
・レオスピがゼロで、ハンプティダンプティを採用。
後攻4ターン目に仕切り直すために、鉄槌+@の札が欲しかったので。ハンプティかスレッジで迷った。レオスピは手遅れ感が強くなってきたので一時解雇。
 
 
・裁判所が2枚。
ドラゴン減ったから。あと、あんまりエルフ見ないから。
 
 
・大修道女の採用。
「テミス → 大修道女の進化突進 → セラフ」の流れが強いと思ったから。セラフのいいところの一つは、進化枠を比較的雑に扱えるところだと思う。
 
 
 
ノシ
やっぱり管理はしやすいね。さすがに専門。
ってことで、カクヨムはじめました。
ナーフの対象は「だよねー」の一言。やっぱシルバー以下は修正しやすいのかね。
レジェンドにメスを入れたとしても、それで文句のある人のために分解エーテル増量するんだから、別にやっちゃってもいいんじゃね?とも思ってはいるけど、そんな簡単じゃないのかな。対外的にも内部的にも。
 
ゼルはゴリアテ化。なんか少年っぽくないサイズだ。竜騎兵と組めばこれまでと同じことが出来はするけど、さすがにそこまでしてくるとはちょっと思えない。素直に疾走持ちを使ってくるかなあ。フォルテさん復権の予感。
なお、ゼルはバランス梟の強化には役立たないから、ゴリアテの完全上位互換ではありません。
 
ライトニングブラストは個人的に大嫌いな一枚だったので特に言うこともない。レジェンドだし、全てを吹き飛ばす(=破壊する)から、バハムートはギリ許されてた(と思う)。
というかこの能力ならニュートラルにすればいいんじゃないかと思ったけど、オーディンとの6枚体制とかセラフが息しなくなるので是非やめていただこう。
 
貴公子はコスト1増と、他と比べると微妙な調整。まあ確かに4コスになることで、序盤の理不尽な場作りも、同ターンフォロワー展開からの貴公子もしにくくなるだろうから、動きづらくはなるだろうなあ。あと墓地もこれまで程にはたまらなくなるだろうし、実質的に破魂もナーフくらったようなもんな気もする。
3コスはキマイラに加えて、スケルトンナイト、従者あたりを追加してみようかな。って、やってること今とあんまり変わらんな。
 
 
ドラゴンの回復力、PPブーストはまったく変わっていないから、一気に減るとは思ってない。バーストダメージを出しづらくはなるので、これまでよりも大型疾走をよく見かけることになりそう。超越も速度を落とすわけにはいかないな……! エンジェルスナイプは1コストの託宣。
 
ネクロはコンセプト自体は特に変わらないから、3、4コスト帯と、ネクロマンス持ちの調整くらいで事足りそう。まだまだ強そうだ。
 
その他は、間接的には被害のあるクラスもあるだろうけど、基本はそのままだから、現状強いビショップはさらに台頭してきそう。まだまだ強そうなネクロに相性的に強いのも追い風か。そうなるとビショップの天敵の超越が……。かと思いきや、ゆっくりしている相手を疾走増し増しで撲殺しにかかる、優秀なフォロワーをかかえるロイヤルが……。頭のおかしい連中をこっそり多数持っているエルフとヴァンパイアが……。
 
そんな都合よく環境が動いてくれるかはまだ分からんけど、まあ今よりはマシにはなってくれるはず。
とりあえず、場で戦うデッキを作ろう。もうライトニングブラストは全リムーブじゃないんだから。
 
ノ□「バハムート」
 
俺にカウンタースペルをくれ。
 
 
 
ノシ
思っていた以上にソニアが強い。なおヴァンプやロイヤルには間に合わない模様。
ゼルボロスに突破されない。
ゾンビパーティがノーダメで体力も高いから、相手も突破に手こずる。
握撃されるけど、サイズのでかいアンタッチャブルってイメージで超越にも少し刺さる。

そういえば、超越が最近ちょっとだけ増えてきてる印象。フリマで6回連続超越だったときはビックリした。やたらとスノーマン出してくるやつが多かった。後で知ったけど、たぶん某サイトに触発されたんだろうなあ。あとイージスが増えているらしいことも影響してるんだと思う。困ったもんだ。俺もイージスとセラフをとっかえひっかえで使っている口だったから。このままだと別デッキを主軸にしないといけなくなる。まいったな。ただでさえモチベが底辺付近だってのに。かといって今はルピもエーテルも溜めに入ってるから、あんまし新しいの作りたくないし。

仕方がないので、レジェンドは1枚まで、あとはゴールド数枚を作れば組めそうな新デッキを模索してみようか。

エルフは候補だな……。クイーンが1枚あればそれなりのが組めそう。最悪ビーストでも……。

ロイヤルは駄目だな。アルベールが0だ。でも旗なら少しアップデートすればもう少しは強くなりそう。具体的にはアルビダ。

ウィッチは、そもそも新しいカードがあんまり息してない気がするし、アグロは組む気がしない。個人的には前に書いたミッドレンジ型が一番楽しい。それをアップデートするのも悪くないかも。なお最新ではメルヴィが入りました。

ドラゴンはNG。本当に資産がない。

ネクロは、残念ながら完全に飽きた。でもネフなしの手帳が戦えそうなら、手帳だけ作るってのはありかも。

ヴァンプはこっそり一番楽しい。何気に争乱で唯一レジェンドが全部揃ってるし。作るとすればラウラとディーラーさんなんだが、ラウラはともかくディーラーさんはなあ……。ホント二の足。アザゼルOTKも楽しそうではある。個人的にはクイーンの三枚目を引くか、思い切って作ったら、一度コントロールを組んでみたいなあとは思う。

ビショは三枚目のダークジャンヌを作るかどうかだけ。アルミラージも検討の余地はあるが。ほぼ疾走ビショ限定のカードをいま作る気は起きない。疾走アミュにジャンヌ合わせる方が強いと思うし。
 
 
ノシ
約4,700文字。少しオーバー気味。都合5時間くらいか。ただやっぱり、一度書き始めると、後はスムーズになる感触がある。逆にいえば、動き始めるまではなかなか話が進まない。
最終的には、登場人物が勝手に話し始めてくれたので、ラストは楽だった。そうか、お前たちはそれが言いたかったのか。そういう風に話を進めたかったのか、的な。

さて。次。
今回は22枚。ここ2年くらいでは最多かも。
 
東方アレンジは「あ~るの~と」、「岸田教団&THE明星ロケッツ」、「SYNC.ART’S」の3サークル。個人的な定番どころに落ち着く。「Eternal Melody」の東方アレンジも気になりはしたんだけど、やっぱりこれ以上東方アレンジを増やすのには、どうしても慎重になってしまう。なにせ数が多い。本当の本当に多いから、少し気に入った程度で手を出すと収拾がつかなくなってしまう。いうまでもなく危険。危険が危ない。
ただ、こちらのサークルはオリジナル物も出していて、そっちは試聴なしで手に取れるレベルで好みなので、そのうち東方アレンジの方にも手を出していそうではある。
 
他は全部オリジナル系。星名優子さんのベスト楽しみ。初出のCDよりも音が良くなっているだろう点も含めて。
 
というわけで。
これで毎年5月の恒例行事は終了。次は夏コミの8~9月か……。そして10月にはM3秋もあるんだよな……。できれば併せてにしたいが、売り切れると再入荷しない恐れがあるから怖い。
 
再入荷といえば、今回のメロンブックスはいつもと少し趣が違ってる気がした。抱き合わせとは少し違うとは思うんだけど、
「CD+限定グッズ+プレミアムな品物」=1000円くらいお高い。
「CD+限定グッズ」=通常版と同じ価格。
「CDだけ」=通常の価格。
と、3種類用意されてるのがいくつかあって、上の2つは見た限り全部売り切れてた。おそらく再入荷することもない。
いつもだと「CD+限定グッズ」があるやつは「CDだけ」っていうページは無くて、たぶんグッズがなくなったらページが更新されてたんだと思うんだが、今回は明確に3つに分けてた。
ぶっちゃけグッズとかには一切興味がなく(というか、もし本当にグッズに興味があるのなら、たぶんイベントに行く必要が出てくる)、CDだけでいいので、「そういう売り方になったんだな」程度の感想。でも、おまけCDとかが付くんだと少し話が変わってくるので、次は少しだけ早めに見るようにするかなあ。

うん。夏コミとM3秋をまとめるのは難しそうだ。

気に入ってるサークルに専売のがポツポツとあるから、結局複数個所で買うことになるんだよなあ。基本は1か所で大部分を買って、専売のだけメール便って動きが多い。今回もそうだったし。
 
 
ノシ
全く書けない2時間。ペラペラと書き進める1時間。いったい何が違うのか。
結果、4010文字。4000字くらいになるよう目指して書いてたので、うまく行きすぎ。初稿の時点でピッタリでも仕方がないんだが。とりあえず三日寝かせよう。話はそれからだ。

短編

2017年5月10日 書き物について
短編1つを半分まで書き、同じく短編の導入部のみ2つ書きなぐって終了。
文字数を決めて書くのも悪くないかも。
ドラゴン相手に吐くほど腐って泣ける。いや分かってはいたけど。分かってはいたんだけどもっ!
 
さて。どうしたものか。どうせ中途半端に対策したところでネクロには微回りされただけでも敗色濃厚なのだから、いっそドラゴンに特化してみるのもありかもしれない。最近ドラゴンが多すぎる。
となると、何だ。もしかして変成? それともネクロにも多少は被害がありそうな雪の女王?
いずれにせよゼルには弱いが。もちろんヘクター対策にもならんし。
 
そういえば、氷像が狙い通りゼルの進化を受け止めてくれたことがあったな。
とはいえ、ゼルボロスの3点火力を代わりに受けてくれたってだけなんだが。結局8点は顔面へ。どっちにせよ3+3+3+8なら死んでないし、結果論としてはどっちでもよかった(相手のPP8から3回出されて、3回目以外は全部破壊)。
うーん。なかなか狙い通りにはいかない。PP10未満のサハバハゼルなら確実に止められるんだが。文字通りの意味としても抑止力としても。
 
なお現在の最新版が↓
つか、こないだのやつの二つ前の形に戻った。よくある。
 
3 エンジェルスナイプ
3 知恵の光
2 光の道筋
2 レヴィ
3 マジックミサイル
3 ゴーレムの練成
2 ウィンドブラスト
3 虹の輝き
3 魔力の蓄積
2 氷像の召喚
2 エラスムスの秘儀
2 マーリン
3 運命の導き
1 アンリエット
3 フレイムデストロイヤー
3 次元の超越
 
 
 
ノシ
3 エンジェルスナイプ
3 知恵の光
2 光の道筋
2 レヴィ
3 マジックミサイル
3 ゴーレムの練成
3 虹の輝き
2 炎熱の術式
3 魔力の蓄積
2 氷像の召喚
2 エラスムスの秘儀
2 マーリン
3 運命の導き
1 破砕の禁呪
3 フレイムデストロイヤー
3 次元の超越
 
 
「魔法剣+刃」の方が主流らしいことは耳にしてる。0コスト魔法剣がブーストの一助になるのは理解してるし、そちらに流れが行くのも環境的に仕方がないとは思う。あちらは6ターン目にはPP10に達するし、かと思えばそちらはいくら除去したところで骨が涌いてくる。だったら、それらが完成する前に決めよう。そうなるのは自然な流れだと思う。
 
でも、正直フィニッシュだけの役割に6枚は割きたくない。個人的には超越までの"道中"を少しでも安定させたい。デストロイヤーは当然として、余ったレヴィ、ゴーレム、マーリン、それにちょっとした火力。十分とは言えないまでも、これまでもそうであったように、フィニッシュできないことはない。
加えてフィニッシュ以外、主に鉄砲玉に出さざるを得ないタイミングで、刃は進化権を使わない点は評価できても、そのまま間違って生き残った場合に勝ち切るってパターンがほぼ起こりえないのが嬉しくない。まあデストロイヤーであっても、次のターンまで生き残ることは現況ではほとんどないから、これは大した理由にはならないか。
 
いずれにせよ、刃単体では殺意が低い。ただでさえ超越+@のデッキで安定しにくいいのに、加えて魔法剣ありきなのは、あまり好みじゃない。
 
 
ウィンドブラスト、握撃を0にすることで、マーリンに最大限に仕事をしてもらう。おかげで6、7ターン目付近のデカブツへの対応が弱くなっているため、一時期は舞踏を入れてみたりもしたんだけど、さすがに弱すぎた。その点についてはまだ解決はしていないけど、その近辺ででかい守護にあまり出くわさない気がするので、今は必要ないのかも。むしろラハブを仕留められる点を評価すべきと考えて、エラスムスの秘儀を採用してみてる。たまにリーパーにも当たるし。ランダムは諸刃。どちらかというと、こっちに向いてる刃の方が鋭いような気はしてる。何か無いかな。
 
本当はリーパーその他をまとめて倒せるようにチェインを入れたいところではあるんだけど、今引きでは無意味だからピン差しはあまり効果的じゃないと思うし、かつマーリンから引いても遅いから、今はやめてる。そういうわけでワンチャンスとして破砕をピン差しすることを決めて、あとは土の調達方法。ドワーフならサーチもできるし、最後の最後に打点にもなるから一石二鳥だと思ったんだけど、相手の場にすぐさま影響を出せない点がネクロに対してうまく作用しなかった。具体的には、相手の先行1、2、貴公子を邪魔できない。あと、これは印象だけど、ドワーフを出すと、なんだか相手が警戒し出す。それはそれで動きが鈍るので悪くはないのかもだけど。破砕を最大限に活かさないとネクロにはまず勝てないから、撃つときには相手の全力を挫く必要がある。そういうわけでドワーフは却下。ブラストの代わりも欲しかったので、最終的には炎熱に落ち着いた。こいつだと言うまでもなくサーチ機能はないし、虹で使いまわすのだけが目的だと思ってくれるかもしれない。
 
氷像の召喚がどの程度有効に働くかは正直、まだ実験中。リーパーを育てる助けになるかもだし、ヘクターにはどのみち突破されるし。ゼルに落とされないのはいいと思う。
 
なお、ルーは魔法剣型には有効だと思うけど、そうでないなら不要だと思う。現状差し替えるとしたらスペルと差し替えることにならざるを得ないため、そうするほどの価値があるかと言われると微妙。ミサイルと組んでタフネス2を落とせるのはもちろん悪くないけど、ドワーフと同じ理由で後攻のときに致命的な動きになりかねない。
 
まあ、どんなに抵抗を試みたところでネクロ(普通のミッド、アグロ)にはほとんど勝てないので、MPを溜めたいのなら今は使わない方が吉なんだとは思う。ランプドラゴンにすら今は有利とはいえないし(単純にデカ過ぎるのもあるし、なによりゼルが致命的)、疾走型ならなおのこと。
 
 
 
ノシ
騒乱リリースで80パックくらい剥いて、サーペントを3枚引いてしまったときから、いつか使いたいなあと思いつつ、こないだの詫びパックで2枚目のベル姉を引いて決心がついた。3枚目のベル姉を作り、遅ればせながら(というか、たぶんリリース直後くらいしか流行してはいなかったんじゃないかと思うけど)サーペントをフィニッシャーにすえたデッキを作る。
 
使ってみて、なんというか、カードゲームしてる感がしてなかなか悪くない。相手の攻め手をひたすら挫き、場を安定させて、特定のフィニッシャーで勝負を決める。青単で変異種を使っていたころをふと思い出す。
 
まあ、そんなには勝ててないけど。相手のPPが10になるまでにサーペントを5匹出すことだけを考えればだいたいOKで動きがシンプルになるからか、予想していたよりもドラゴンとは戦える印象。もちろん"予想していたよりは"で、決して有利ではないとは思う。復讐状態になる都合上、ゼルが絡んでくるとほぼ確実にライフを0にされるし、PP10に到達されたら、後はバハムートとライトニングブラストを何枚相手が握れているかだけ。3回凌がれたらおとなしくリタイア。5体中2体までなら、進化+一裂きで20点削れるので、できるだけ一裂きは温存したい。(後述の通り、疾走を入れたくなるのは、やっぱり最後の詰めがしやすくなるため)
 
3 バフォメット
3 血の取引
3 一裂き
3 口付け
3 飢餓
2 黒死の仮面
3 ミニゴブ
3 グリームニル
3 サディスティックナイト
2 ブラッドムーン
3 ベル姉
3 ディアボリックドレイン
3 サーペント
3 黙示録
 
グリームニルの枠が今のところの自由枠。
ドロー兼復讐補助の契約、
タフネス1を薙ぎ払うバレッジ、
同じくタフネス1を狙い撃ちつつフォロワーを残せる御言葉、
バフォメットのサーチをより盤石にするフィー姉ちゃん、
最後の一押しダークジェネラルを筆頭に、インプラ、ソウルドミネーター、アルカ等の疾走持ち、
安定のワードローブ、
ベル姉との相性の良さから復讐の悪魔、
バフォメット確定サーチではなくなるけど、それを補ってあまりある糸蜘蛛、
骨と相打ちつつ復讐補助にもなる血牙、
追加AOEとしてデモンストーム、
とかを試し、糸蜘蛛になりかけて、でもやっぱり確定サーチにしたくなって、最終的にグリームニルに落ち着く。
なお、ディーラーさんは個人的には無し。このタイプのデッキなら、ブラッドムーンでいいと思う。むしろブラッドムーン置いてからベル姉出したいまである。
 
2コスト以下のフォロワーは基本バフォだけにしたく、また貴公子を強く意識して、2コスト帯の除去スペルを全投入。3コストのサディスティックナイトも含めれば、除去しつくすこともそこまで難しくはない。まあキレイに除去しきれても負けることがあるから、まあやってられなくはある。デモンストームしてやろうか。
 
使ってみて理解したこととして、黒死の仮面はかなり便利。基本サーペントはセラフと同じで大振りだから隙だらけになりがちだけど、バフォでコスト下げれていればなおのこと、10PPで合わせて出すことで返しをケアできる可能性が出てくる。
 
サディスティックナイトは万能な印象があるので割とおすすめ。主に焼くのは3、4ターン目のラハブだけど、序盤でこいつの圏外まで逃れられるフォロワーはまずいないと思うし、復讐の補助にもなる。たまに出てくるドミ姉も、相手にしたらまあまあ鬱陶しそうでよろしい。
 
 
 
ノシ
アグロ寄りとか、ミラー用に腐の嵐の投入、アサシンとウルズの枚数、ゾンビパーティの増減などの微妙な調整はありながらも、騒乱リリース後のランクマッチはほぼ全部ミッドネクロを使用。まあ普通に強いし、ドラゴンより明らかに安い。ここ重要。ドラゴンのレジェンドを1枚も引かなかったし、過去資産もほぼ0なので、いまだにドラゴンは使う気が起きない。到達勝利数は微妙に中途半端な数字で998勝。どうせならピッタリ1000がよかった。

マスター昇格時のデッキはこんな感じ。

3 スカビ
3 コンバージョン
3 サージェント
3 リーパー
3 よろめく
2 破魂
3 ゾンビパーティ
3 ボーンキマイラ
3 貴公子
2 ウルズ
2 オルトロス
1 ハウル
3 ケルベロス
3 祝福
3 ヘクター

相手のリーパーを縮めたり、よろめくを転生させたりと割と万能な気がしたからウルズ2にしてたけど、こっちのデッキのメインシナジーがよろめくとキマイラだけだから、あるいは1枚でもよかったのかも。けっこう腐った気もするし。

サージェント、リリエル、コンジュラーの選択は趣味が出る。単体で進化前ラハブを突破できるリリエルは強い気もしたが、破魂と祝福を重視してサージェントに。コンバージョンはよろめくに使いたいなど、ゴーストにコンバージョンを使うことを勿体ないと捉えると、また選択が難しくなる。現状のデッキに、コンジュラーのゴーストとのシナジーがほとんどない。

ドラゴンをどうにかしないといけなかったから、よろめくは3枚。そう考えると、終盤の合計6コスト自殺要因としてのウルズはやっぱり必要だったのかもしれない。昇格戦がドラゴン、ロイヤル、ドラゴンで、ドラゴンに2勝だったし。なお1戦目は泥仕合の末にハウル。3戦目は5ターン目にパワー8のリーパーが殴り殺してた。コンバージョンからのコンバージョン熱い。

序盤でも気兼ねなくパーティを撃ちたいので、最終的にパーティは3枚固定に。後攻でも仕切り直せる術が必要だった。

上振れ要員としてオルトロスも投入。キレイに1234と展開できるとそれだけで勝てることがあるため。

たぶん貴公子は下方修正されるだろうから、それまでは使い倒そう。
あと個人的に、もし1枚を選ぶとしたら、ドラゴンの下方修正希望カードは闘気。こいつの3ライフ2ドローはやる気デストラクションっぷりが酷い。水巫女はしゃあない。強いは強いが、どうにかできなくはない。ウロボロスは、まあこれも酷いが。タフネスが4というのが微妙に嫌らしい気がする。でも3にしたら多分弱くなりすぎる。絶妙といえば絶妙なのか・・・。ゼルは少し危ないかも。進化で+2なのが逆に目を着けられる要因にもなりえる。もし下方修正されるとしたらコストが3に上昇するのが濃厚だと思うが、この進化時能力で+2されるのは少々納得がいかなくはある。こいつで守護を突破されてウロボロスに殴られるケースはなかなかのストレス。サハバハゼルはまあ仕方がない。3枚コンボだ。

さて。しばらくは使いたいデッキを使おう。AAに上がった時と同じように。おかげでMPがぜんぜん溜まらないのだけど。
 
 
 
ノシ
◆1コスト
2 エンジェルスナイプ
3 知恵の光

◆2コスト
3 古き魔術師・レヴィ
3 マジックミサイル
3 ゴーレムの練成
2 ウィンドブラスト
3 虹の輝き

◆3コスト
2 覇食帝・カイザ
3 サモンスノー
1 エラスムスの秘儀

◆4コスト
2 二重練成
3 ルーンの貫き

◆5コスト
1 冬の女王の気紛れ
2 白霜の風
1 魔導の力場

◆6コスト
3 刃の魔術師

◆9コスト
3 次元の魔女・ドロシー
 
 
out
1 ウィンドブラスト
3 ゲイザー
 
in
1 虹の輝き
1 エラスムスの秘儀
1 冬の女王の気紛れ
1 魔導の力場
 
 
前回追加したカイザが、思った以上に使えることが分かった。ひたすら帰ってくるパワー2が弱いわけがなかった。ビショップ相手だとあまり活躍しないけれども、レヴィの代わりに消えてくれたと思えば。
 
スノーマンや人参が相手フォロワーの対処にも使えることから、ウィンドブラストを少し持て余し気味に感じたため1枚減。撃ちたくない相手は出てくるものの、後半になれば風でも近い効果を出せるし。
代わりに序盤の万能除去兼ドローの虹の輝きを1枚増。今回追加した女王との相性も悪くないし、3ターン目サモスノ3体の可能性が少しだけ高まる。
ただ、ミッドレンジと虹(時間稼ぎ)が噛み合っているとは言い難いと思うので、何か別の1枚にした方がいいのかも。
 
ゲイザーはもちろんカードパワーは高いんだけども、カイザ、サモスノ、二重を撃ってるとそもそも場に空きの無いことが少なくないし、また、これらと一緒に並べると、まずはゲイザーが優先的に除去されてしまうので、結局あまり活躍しないような印象があった。そうなると即進化で盤面に影響を及ぼしたくなるが、できればゴリアテに進化枠は使いたくないし、力場を差した都合もあり、できるだけ進化枠はレヴィに使いたい。
また、スペルブーストをしない、1枚で1枚の活躍しかしないカードはできれば入れたくなかった(相手が2体以上で対処してきたり、進化権を使ってくれるかもしれないけれども、それでも)。
なお刃は疾走があるのでカウント対象外。
 
エラスムスは「3ターン目に撃てる5点」という打点の高さを評価して。丸い破魔と、セラフも落とせる変成と迷うけど、エンハンス9のエンタメ感を楽しむ。
 
冬の女王の気紛れは、こちらの基本戦力がスノーマンとクレイゴーレムな以上、「相手の被害>こちらの被害」になることがほとんどだし、破砕やファイヤーチェインとは違って効果が問答無用な点が気に入ったので。
なお、神々の争乱リリース後は、変異の雷撃に差し変わる予定。燃え鼠とスノーマンがぽこぽこ相打ちになったり、返したターンで相手が燃え死ぬ姿が見える。まあ、1枚しか入れるつもりはないけど。
 
さて。魔導の力場。1枚であれば間違って序盤に引いてしまっても何とかなると判断して。導き、握撃がないので0コストスペルでの強化はできないものの、序盤から横に並べて攻めていれば、普通に1、2、3コストスペルによる+2くらいでも戦力としては十分。何より、基本的には引かないと思って立ち回るので、良いタイミングで引けたらラッキーくらいに考えていればいいんだと思う。どうしても勝てない相手に対するワンチャンス枠。
 
 
 
ノシ
◆1コスト
2 エンジェルスナイプ
3 知恵の光

◆2コスト
3 古き魔術師・レヴィ
3 マジックミサイル
3 ゴーレムの練成
3 ウィンドブラスト
2 虹の輝き

◆3コスト
2 覇食帝・カイザ
3 サモンスノー

◆4コスト
2 二重練成
3 ルーンの貫き

◆5コスト
3 ゲイザー

2 白霜の風

◆6コスト
3 刃の魔術師

◆9コスト
3 次元の魔女・ドロシー
 
 
out
2 運命の導き
1 二重練成
 
in
2 覇食帝・カイザ
1 ルーンの貫き
 
 
前回、力場や冥府をノイズと書いたけど、運命も同じくノイズに近かった。ドロシーからめくれたり、他の軽量スペルと組み合わせられればもちろん強い。が、そうじゃないときに引くと致命的なこともある。基本的には攻めるデッキだし、キャントリップもそれなりに積んでいる、さらに複数のフォロワーを展開できるカードも積んでいるため、実は導きって不要なんじゃないかと。実際、これが無くても困った記憶がないし、変なタイミングで引いて困った記憶はある。嫌な記憶は残りやすいものだけど。
 
3ターン目の動きがイマイチな気がしてた。サモスノのブースト3を撃てればまだいい。2+1で動いてブーストを溜められるのなら文句はない。でも、そんなに上手くいくかと聞かれると、微妙と言わざるを得ない。サモスノはデッキに3枚しか入っていないし、1コストスペルも5枚だ。
そういった事情で、3コスト帯のカードを探していて、白羽の矢が立ったのがカイザ。ブースト要因としてスペクトラル、レヴィ確定サーチのミニゴブなど、候補はいくつかあったものの、スノーマン+人参のうざったさが面白いと思ったため。
実際使ってみると、これはなかなか鬱陶しい。ターンを跨げていれば、進化込みでタフネス6までを4コストで一方的に倒せたり、スノーマンやマジックミサイルのサポートも受ければ、相手の場の掃除が大変はかどる。
3ターン目にサモスノを撃つ代わりになってくれているため、4ターン目の二重練成を経由して、よりブーストした状態でサモスノを撃つことが出来るようになった。
 
と同時に、二重練成の4コストが足かせになることが少なくない気がしていたので、1枚減。
 
また、ニンジンのおかげで「進化するフォロワーがいない」という状態が減ったため、ルーンを1枚増。
 
 
とりあえず、この形で回してみてます。フリマですが、調整の過程で、11戦して9勝。テンポエルフ(白狼?)、アルベールロイヤル×2、コンロ、超越、ランプドラゴン、ネフティスネクロ、アグロヴァンプ×2、セラフ、疾走ビショと当たって(えらくバリエーション豊かだ)、アルベールとアグロヴァンプに1回ずつ負け。案外勝てるのかも? なお超越は明らかに「超越引けてない状態」だったのでカウントするのは酷。
 
 
 
ノシ
◆1コスト
2 エンジェルスナイプ
3 知恵の光

◆2コスト
3 古き魔術師・レヴィ
3 マジックミサイル
3 ゴーレムの練成
3 ウィンドブラスト
2 虹の輝き

◆3コスト
3 サモンスノー

◆4コスト
3 二重練成
2 ルーンの貫き

◆5コスト
3 ゲイザー
2 運命の導き
2 白霜の風

◆6コスト
3 刃の魔術師

◆9コスト
3 次元の魔女・ドロシー
 
 
 
イメージとしてはミッドレンジ・ウィッチ。最速ドロシーはハマれば最強だけど、ハマらないときに脆い(弱いとは言わない)のが嫌だったので、速度を落として粘り強く戦うことを主眼に置いてみてる。
 
序盤の動きは超越とほとんど同じ。盤面処理に努めつつスペルブーストを溜める。ただし溜める先は超越ではなく、サモンスノーと風、あと各種スペルブーストフォロワー。レヴィ、ブラスト、ゴーレム、虹、スナイプ、ミサイル、ブースト3くらいのサモスノなど、序盤を支えられるカードを多く取っているので、序盤はとにかく「いのちをだいじに」で動き、できるだけイーブンな場を目指す。コツとしては、相手が序盤から攻めてくると判断できた場合、ゴーレム、サモンスノーを引けているのなら、先手先手でフォロワーを並べること。サモンスノーは1は撃たないけど、2なら撃つこともある。序盤で3以上に育っていたら大抵撃つ。
 
スペルブーストが溜まってきたら、サモンスノー、二重練成、風、レヴィ、コストの下がったフォロワーで中盤を握り始める。併せてブラストやルーン、紅蓮で相手の場を整理できるとなおよい。ただし後述のワンターンキルを偽装する目的で、紅蓮とスナイプは出来るだけ撃たないようにすると相手の動きを間接的に制限できる、ような気がしてる。心理戦。
 
6pp辺りでスノーマンを並べだすと、相手はワンターンキルを警戒し始めるようで、とにかくこちらのフォロワーを全滅させようと多少不利なことでもしてくる傾向があるので、ここらあたりからはイニシアチブを取りながら動けるように努める。特に相手のフォロワーに雪だるまを全部ぶつけてこちらの場をサラにしてから、一番コストの重いフォロワーや、ファンファーレや進化時能力が危険じゃないフォロワーを対象に風を撃って、再度場を埋める動きが強い印象。これで出てくるスノーマンもワンターンキルしてきそうなフォロワーに見えるのだと思う。実際は力場積んでないんだけども。
 
そしてもちろん、ハンドが枯渇したらドロシーで補充。スペルブーストするカードを多めに積んでいるので、通常のテンポドロシーよりも効果的な一枚になっていると思う。このデッキの場合、ドロシーは即撃ちするカードではなく、こちらの攻め手が枯渇したときの補充要因に使うことが多いため、撃った後もppが余ることが多く、即サモンスノーできることもある。この時点で相手も除去を消費しているはずなので、横に広がったフォロワー群に対処できない、と、いいなあ。まあ除去されたとしても、残り4枚の手札で何とかする。
 
セラフはレオとテミスさえ引かれなければ押し切れるかもしれないけど、基本超越は無理なはずなので、夢を見るために力場を1枚くらい積んでもいいかもしれない。ただ、冥府と同じくノイズになるため、今のところ二の足を踏んでる。力場を積むとなると、握撃、3枚目のスナイプ、導きが欲しくなるが、それもまたデッキを歪めている気がしないでもない。
 
ドロシーのおかげで、割と戦えるデッキタイプになってきた気もする。
 
 
 
ノシ

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